Grand Theft Auto: ¿El virus de la sociopatía o una cura contra el estrés?

Por EL LADO G - 9 febrero, 2016

La popular saga de Rockstar Games está por cumplir 20 años llenos de controversia, pero ¿cómo puede un simple juego despertar una ambivalencia tan grande entre el público que lo consume y los medios de comunicación? Para responder ésta pregunta es necesario deconstruir esta saga hasta llegar a la raíz del problema (si es que lo hay).

GTA 2
Grand Theft Auto II

El primer juego de Grand Theft Auto comenzó a ser desarrollado en 1996 y fue lanzado el 1 de Febrero de 1997 con una mecánica un tanto particular: la angulación era totalmente cenital (vista desde arriba),  y, la base de todos los juegos posteriores,  libertad para hacer lo que el jugador quisiera. La posibilidad de disparar nuestras armas contra autos o personas, podíamos chocar o atropellar, saltarnos luces en rojo, etc. Luego en 1999 salió la segunda entrega que perfeccionó todo agregando a la interfaz la presencia de tres barras que indicaban el respeto o el odio que tenían las tres familias mafiosas del juego y la posibilidad de eructar o tirarnos gases y ver como la gente escapa asqueada. Por supuesto que al tomar el camino anti cívico la policía empezaba a perseguir al jugador y su presión dependía de lo severos que hayan sido sus actos. Las consolas que fueron testigos de su origen fueron Play Station One, PC y Nintendo Game Boy Advance.

Pero la revolución llegó en el año 2001 para PC, PS2 y Xbox de la mano del Grand Theft Auto III, la historia de un personaje que jamás emite un sonido llamado Claude, ambientada en Liberty City (basada en New York) que ofrecía gráficos totalmente en 3D y un cambio en la mecánica de juego, que pasó de ser de angulación cenital a tercera persona (detrás del personaje). Por supuesto que la violencia en este juego era mucho más gráfica: cabezas que explotaban y despedían tanta sangre como una película de Tarantino, robos de autos que consistían en golpear al pasajero para sacarlo de su vehículo y esta es la primera parada del artículo.

GTA 3
Grand Theft Auto 3

Cualquier persona capaz de usar su razón para utilizar una consola de videojuegos o una computadora es capaz de discernir entre la realidad de la vida cotidiana y la ficción de un videojuego. Comprendiendo que lo que haga en el juego queda en el juego, que la ficción es el único lugar donde puede pintar su auto para sacarse de encima a un batallón de policías, donde puede matar a una persona y cambiarse la ropa para seguir caminando como si nada. La misma polémica fue a la que se enfrentó Ed Boon con “Mortal Kombat”, conocido mundialmente por su violencia gráfica excesiva, la cual fue justificada de la manera más inteligente: “es sólo un juego”.

GTA SA
Grand Theft Auto: San Andreas

La saga de los hermanos Houser alcanzó la notoriedad absoluta en todas las consolas disponibles en el 2005 con el lanzamiento de GTA: San Andreas, cuyo protagonista era un hombre afroamericano en un mapa que reúne 3 ciudades características de EE.UU: Los Ángeles (Los Santos), San Francisco (San Fierro) y Las Venturas (Las Vegas). Esta entrega fue la más completa de todas (hasta la llegada del GTA V en 2013) por ser la primera en la que el personaje podía nadar, manejar aviones, comprar una enorme cantidad de ropa, tatuajes e incluía la posibilidad de tunning para los autos. El pilar fuerte es la historia: un hombre vuelve a su ciudad natal tras el asesinato de su madre y se embarca en una encrucijada personal en la que enfrentará traiciones por parte de sus mejores amigos y deberá reducir notablemente la lista de personas confiables en una ciudad que se mueve por el dinero, las drogas y la ambición; otro pilar fuerte es que el jugador se ve dentro de las guerras de bandas y debe enfrentarse a sus rivales para obtener el control de su ciudad; el abuso de autoridad por parte de los policías que los extorsionan y el juego político que hay de por medio es un factor determinante en el destino de CJ, ya que de ellos depende su próxima jugada.


¿Por qué se disfruta tanto siendo el malo?

Un fenómeno con el que se encontró Rockstar fue que al lanzar el L.A Noire (un título técnicamente ejemplar) el público que lo consumió se vio un tanto decepcionado, ya que al encarnar a un policía el jugador estaba obligado a respetar semáforos, no chocar y mucho menos atropellar o disparar a civiles. Y es que es totalmente comprensible, porque una persona antes usaba los videojuegos para divertirse, pero ahora se descubrió que ayudan muchísimo a liberar el estrés que las personas acumulan hoy en día, ya sean por su trabajo, el estudio, conflictos con superiores en los que están obligados a obedecer sin poder expresar sus sentimientos, que pasan por embotellamientos de tráfico todas las mañanas y todas las tardes. Para ellos estos juegos representan el poder y la libertad de decir: “Yo puedo hacer lo que quiero en este juego y lo que haga dentro no perjudica a nadie del mundo real. Este es un momento para mí y sólo para mi”.

Si el jugador decide atropellar a un hombre en el juego no quiere decir que tenga algún trastorno psíquico, es más, de no hacerlo estaría en una gravísima situación porque estaría comportándose en un mundo ficticio como lo hiciera en la vida real ¿por qué? si todo el mundo sabe que los juegos están hechos para que podamos hacer lo que no podemos hacer en la vida real: encarnar a un soldado en la Segunda Guerra, manejar autos que jamás podríamos pagar, salir campeón con nuestro equipo en compañía de nuestros ídolos, defender al planeta de una oleada de alienígenas, ser el guitarrista de una banda de rock que le gane un duelo de guitarra a el Diablo, descubrir tesoros ancestrales y atropellar y matar gente en el GTA. Lo que nos parece descabellado y prohibido en la realidad, es lo que nos divierte y se nos permite hacer en los videojuegos, por eso son inofensivos y no pueden dañar a nadie ni crear conductas atípicas (siempre y cuando su uso sea moderado y el jugador no presente algún tipo de inestabilidad psíquica o emocional).

 

JuegosA
Ser un arquéologo, un héroe, un soldado, un capitán espacial, un asesino del pasado, un guerrero medieval o un robot son posibilidades que se hacen realidad en la ficción de los videojuegos.


La nueva generación y la llegada de la moralidad a los videojuegos.

Hace falta aclarar que con nueva generación nos referimos a la anterior, la de la PS3 y la Xbox 360 (2006-2014/5). Dicho esto se hace menester aclarar el significado del subtítulo: esta generación se caracterizó por (además del salto gráfico) personajes más humanos con planteos existenciales y obligados a decidir sobre su destino. En el GTA IV (2008) se les ofrece al final trabajar con Dimitri o matarlo (ya que él te traiciona al principio del juego), trabajar con él aporta una suma de US$ 250.000 y como consecuencia la chica de sus sueños (Kate) lo abandona por traicionar sus ideales y Roman (el primo) es asesinado en una vendetta; si se decide matarlo es a Kate a quien matan en la vendetta, pero nuestro primo vive y el dinero lo conseguimos luego de vengar a Kate y, si bien ambos finales son trágicos, se trata de romper con la felicidad de un cuento infantil que tenían los anteriores juegos. El GTA IV es el primero en la saga que le permite al jugador decidir entre una o dos vidas (claro que si hay que matar a uno de dos alguno presenta algún beneficio) y deja consecuencias claras, además de mostrar el lado sensible de un matón serbio que se embarcó a Liberty City para buscar a un ex soldado que traicionó a su pueblo en la guerra y se llevó la vida de más de una docena de jóvenes.

Pero lo más impactante no es la decisión final, si no cuando se encuentra a este traidor y se descubre que ha sufrido tanto como Niko: se debe decidir si ejecutarlo de una forma violenta o dejarlo vivir. Lo curioso ocurre cuando lo mata y tiene un diálogo con su primo en el cual expresa su insatisfacción por haber matado a Darko, reflexiona que el haberlo matado no le devolverá a sus amigos y que quizá matarlo lo convierte en un animal como él, que quizá no merecía tanto desgaste de energía propia. Es evidente que a la conclusión a la que Niko llega es que la venganza no nos devuelve a aquellos que se llevó el pasado. Evidentemente Rockstar decidió limitar algunos aspectos jugables para dirigirse a un público más maduro que creció junto con ellos y mostrar un lado más humano de sus personajes.

Niko_Bellic_sobre_el_cuerpo_de_Kate_McReary
Niko Bellic llorando ante el cadáver de su novia Kate McReary, mostrando el lado más humano y sensible de un personaje de GTA  en su tiempo.

 

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Trevor, Franklin y Michael

El 17 de septiembre del 2013 Rockstar Games lanzó su proyecto más ambicioso, el Grand Theft Auto V, incluyendo el mapa más grande de la saga (el más grande había sido el del GTA San Andreas y el del V es tres veces mayor), la intención de recobrar todos los vehículos y personalización del GTA San Andreas; pero con la mayor novedad de todos los tiempos: tres personajes controlables que pueden cambiar en cualquier momento. Los personajes poseen personalidades totalmente distintas que se adaptan al estilo de cada uno: Franklin Clinton es un muchacho afroamericano que es novato en el mundo del crimen y su habilidad es ralentizar el tiempo al manejar; Michael De Santa (o Townley) es un cuarentón retirado cuya habilidad es ralentizar el tiempo cuando dispara (un guiño al bullet time de Max Payne); por último, pero no por eso el menos simpático, Trevor Phillips quien es el personaje más maniático de toda la saga, impulsivo y agresivo que se roba las carcajadas en sus apariciones, tiene la habilidad de enojarse (sí, leyeron bien) y reducir el daño que recibe a cambio de ser más letal.

¿Por qué es necesario presentar a los tres? Porque depende el personaje que uno uso tiene tendencia a comportarse diferente. Para reformular lo dicho anteriormente: Trevor es un psicópata, lo que hace que el jugador se sienta más desinhibido y no le importe sembrar el caos o simplemente golpear en la cara a la gente porque sí; en cambio con Franklin uno es más propenso a entablar enfrentamientos con otras bandas o disfrutar de manejar a altas velocidades con autos deportivos con el tunning a tope; y en el caso de Michael dispararle a policías o civiles sin razón haciendo uso de sus habilidades especiales. Si los tres por separado son peligrosos, unidos son letales y este es el mensaje de Dan y Sam Houser: la unión hace la fuerza y el jugador es libre de elegir a cualquier personaje, libre de hacer lo que quiera, libre de cruzar los límites (que para eso están en la ficción), libres de caminar o correr, ya que al fin y al cabo esa es la esencia de la saga: la libertad. Como el filósofo francés Jean Paul Sartre solía decir: “el hombre está condenado a ser libre”.

 

Conclusión.

La evolución de los videojuegos es algo que no solo se ve, si no que se siente a la hora de jugarse -véase Lara Croft en sus inicios y ahora que pasó de ser un manojo de curvas estoica a una vulnerable e inexperta joven de contextura física casual que sufre tanto como una persona de la realidad-, los cambios estéticos sobrepasaron cualquier frontera imaginable de hace dos décadas y se complementan con personajes más humanos que emocionan con sus historias personales (y a veces hacen que al espectador se le escape una lágrima, como es el caso de la saga Metal Gear Solid). Pero al fin y al cabo, por más que las físicas sean más realistas, son una copia de la realidad y no la realidad misma; no hay que olvidar que se está jugando y que uno en un juego puede hacer lo que el juego le permita y, si se le ofrece una alta gama de posibilidades al jugador, no debe hacer otra cosa que probarlas; si el juego ofrece atropellar gente y robar un banco hay que hacerlo, ya que es una experiencia que no se puede hacer en la realidad (en realidad sí, pero las consecuencias y riesgos son muchísimo más elevados que los de un juego), por lo que el punto es sencillo: es un juego y lo que pasa en él queda en él.

Además, GTA no es el único sandbox (juego de mundo abierto) que existe, pero si es el más controversial. ¿Cómo puede esto ser posible? Como se dijo antes los hermanos Houser fueron los únicos que entendieron el concepto de libertad y se animaron a llevarla a cabo hasta donde las limitaciones técnicas dieran abasto, y es que sólo el jugador es responsable de sus acciones dentro del juego; los límites están y uno es quien decide si cruzarlos o no y, dependiendo las elecciones, su aventura será de una forma o de otra. La posibilidad de elegir, divertirse, canalizar el estrés diario o lo que quiera que quiera hacer el jugador depende de él. Los Dan y Sam Houser sólo ofrecen su producto, no obligan a nadie a comprarlo, y si todos lo consumen no debe ser tan malo como lo pintan algunos medios.

Si todavía quedan dudas sobre su total falta de peligro, en el siguiente video se puede ver como un grupo de ancianos, que tienen un prejuicio sobre la saga a base de los medios de comunicación, son puestos frente a una consola y se les ofrece jugar y filmar sus reacciones. El resultado es asombroso y es el jurado definitivo que proclama la inocencia de estos juegos y le permiten retirarse del estrado y seguir su vida normal, como un ciudadano modelo en el universo videojugable.

 

 

 

Por EL LADO G

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