[Análisis] Blood Alloy Reborn

No es bueno juzgar un libro por su tapa, así como no hay que juzgar un juego por su menú.

Hay juegos que desde su nombre nos dan la impresión de lo que se avecina. Puede ser su título en general o la elección de las palabras ‘Blood’ o ‘Reborn’, pero es evidente que partiendo desde su nombre se necesitaba un poco más de tiempo de cocción. Suena quisquilloso, pero la palabra ‘Alloy’ le da cierto peso al título que se pierde con la conjunción con los demás adjetivos y sustantivos. Justamente, falta de cocción es lo que mejor define al juego que nos compete el día de hoy.

‘Suppressive Fire Games’ tenía algo interesante entre manos. Una mezcla de Megaman, Metroid y Strider que haría las delicias de aquellos que buscan experiencias retro con un toque moderno. Incluso yo, a la hora de ver su trailer, me emocione por lo que tenía entre manos. Un shooter plataformero con toques de hack’n slash donde, al control de nuestra protagonista Nia Rhys, deberemos destruir hordas y hordas de robots haciendo uso de nuestro armamento y habilidades.

El objetivo del juego no consiste en avanzar a través de niveles y una línea argumental muy marcada, sino que lo importante es superar nuestro puntaje para poder subir de nivel. Al hacerlo se desbloquean armas, armaduras y habilidades, con alrededor de 60 combinaciones posibles  para ir variando nuestra forma de juego. La realidad es que al final del día mantendremos nuestro set predeterminado por que es el más eficiente de todos y también el que más rápido aprenderemos a perfeccionar. Después de todo, para desbloquear el segundo, de los tres escenarios, deberemos llegar hasta el nivel 8 y sumar puntos y esto lo haremos con nuestro set original.

Como dijimos, son tres los escenarios que el juego posee y cada uno con su fuerte. El primero es todo sobre velocidad, aprender a manejar nuestras habilidades de esquivar y movernos de una punta a otra del nivel con la máxima eficacia. El segundo nivel consiste en la verticalidad, aprender a controlar la velocidad hacia arriba así como los saltos y colgarnos de los diferentes postes. El tercer escenario consiste en esquivar y aprender a movernos dentro de nuestro entorno, pero aquí es donde las cosas no solo se complican sino que se vuelven tediosas.

El control de la cámara se vuelve imposible por varios motivos y en niveles donde no hay trampas o pozos no afecta tanto, pero cuando todo depende de nuestro campo de visión resaltan los problemas. Uno de estos motivos es que la cámara tiembla cuando nos movemos o disparamos, complicando una visión estática del escenario, y esto no se puede desactivar sino cambiar la intensidad del temblor. A su vez, la cámara apunta hacia donde estemos viendo por lo que si un enemigo viene desde arriba y necesitamos ver donde caemos ambas acciones se van a contradecir. Si estamos cayendo hacia una trampa, o esquivamos la trampa y nos ataca el enemigo, o destruimos al enemigo y caemos en la trampa. Es un ejemplo para ilustrar lo frustrante que puede llegar a ser sólo el diseño de la cámara de juego. Y es una lastima que esto lo afecte tanto porque en lo que se refiere a la jugabilidad en sí, es un juego muy adictivo y de acción frenética.

Nuestro personaje es capaz de correr, disparar y usar su espada, todo al mismo tiempo, para acabar con decenas de enemigos en pantalla. Es más, hasta su espada dispara una ráfaga. La velocidad que manejaremos al usar las esquivas o el sprint solo suman a este ritmo frenético que hace que quieras volver a intentarlo aun habiendo muerto una y otra vez. Pero por cada cosa positiva, también hay un problema. A veces los objetivos que se nos da por nivel no son lo suficientemente claros como para poder subir más rápido de nivel. Se nos dice, por ejemplo, que usemos nuestro “Reflective Shot” contra tres enemigos pero, con tanto ataque y movimiento a nuestra disposición, no hay algo que nos indique cual es ese tipo de ataque. Es cierto que en juegos de la época de los 16 bits no nos daban esas ayudas para llevar adelante el juego, pero no es un juego de hace 20 años, es un juego del 2016 con un objetivo específico que no se le deja en claro al usuario.

Y con esta regla de por cada cosa positiva, hay una negativa, también el apartado visual se ve afectado. El juego en sí es hermoso, un trabajo de pixel art muy interesante que hace homenaje a juegos como Strider o Ninja Gaiden, pero con una identidad propia que da para mucho más en el futuro. Pero, en contraparte, los menús no solo son confusos sino que ni siquiera están visualizados en la misma resolución que el juego en general. A veces el mouse está habilitado para elegir, otras veces no. No parece importante, pero lo primero que vemos en el juego es el menú y este tiene que estar al mismo nivel que el juego en sí, algo así como la primera impresión. Algo que es memorable y que va a volver loco a más de uno es su banda sonora. Con una música techno de sintetizador, aporta al ritmo frenético no solo por la canción en sí sino que algunos ataques afectan los tonos de la misma.

‘Blood Alloy Reborn’ es un juego que, con sus muchas fallas, podría haber sido algo que no valga la pena recomendar. Pero si bien sus contras son un problema, sus pros van mucho más allá de todo. Un ritmo frenético con una banda sonora digna de tener en CD (o vinilo), acompañada de una jugabilidad adictiva, hace que dejemos de lado nuestros problemas y le demos nuevamente una oportunidad. Las primeras impresiones suelen afectar nuestra elección y el tiempo es tirano, pero es un juego corto que se puede jugar en lapsos pequeños mientras esperamos para hacer algo. Y ese pequeño momento sin duda va a ser de los más divertidos.

 

Blood Alloy Reborn fue revisado en PC a través de un código provisto por Suppressive Fire Games.

No es bueno juzgar un libro por su tapa, así como no hay que juzgar un juego por su menú. Hay juegos que desde su nombre nos dan la impresión de lo que se avecina. Puede ser su título en general o la elección de las palabras ‘Blood’ o ‘Reborn’,…

PUNTAJE: 6

BLOOD ALLOY REBORN

60/100

‘Suppressive Fire Games’ tiene mucho que aprender luego de este juego. Muchas cosas que mejorar, pero también cosas que no deben tocar. La base de la jugabilidad está y es su mayor fuerte por lo que esperamos ver con qué otras cosas nos puedan sorprender el dia de mañana.

Bueno
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60

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